martes, 19 de junio de 2012

Carta Gantt
El diagrama de Gantt, gráfica de Gantt o carta Gantt es una popular herramienta gráfica cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado. A pesar de que, en principio, el diagrama de Gantt no indica las relaciones existentes entre actividades, la posición de cada tarea a lo largo del tiempo hace que se puedan identificar dichas relaciones e interdependencias .

 La Carta Gantt es un sistema de cronograma del proyecto. Proporciona detalladamente el tiempo de duración de las actividades. Permite reordenar la matriz lógica en caso de posibles inconsistencias.

Como en todo proyecto, la no planificación de actividades lleva a confusión y perdida de tiempo. Es así como en el caso de la memoria, la carta Gantt nos dice cuanto se demorarán en desarrollar cada objetivo específico y así se dimensiona correctamente un tema, de tal forma que podamos acortar horizontes, si el proyecto es demasiado grande.

La Carta Gantt debe ser creada pensando en que se trabaja ocho horas diarias de Lunes a Viernes. Se recomienda que la subdivisión del tiempo a emplear sean las semanas.
. Fue Henry Laurence Gantt quien, entre 1910 y 1915, desarrolló y popularizó este tipo de diagrama en Occidente.

En gestión de proyectos, el diagrama de Gantt muestra el origen y el final de las diferentes unidades mínimas de trabajo y los grupos de tareas (llamados summary elements en la imagen) o las dependencias entre unidades mínimas de trabajo

Básicamente el diagrama esta compuesto por un eje vertical donde se establecen las actividades que constituyen el trabajo que se va a ejecutar, y un eje horizontal que muestra en un calendario la duración de cada una de ellas.

martes, 3 de abril de 2012

El usuario de un objeto tecnológico

Definicion de consumidor: Se entiende por consumidor al individuo que requiere satisfacer cierta necesidad a través de la compra u obtención de determinados productos, para lo cual debe llevar a cabo algún tipo de operación económica.

Definicion de usuario: Es una persona que usa o utiliza algún objeto o servicio de forma alternativa.



TIPOS DE USUARIO


-sexo: femenino y masculino
-edad: niños, adolescentes, adultos y tercera edad
-nivel educacional: bajo, medio, alto
-estrato social: clase baja, media, alta

Características de un usuario de un objeto tecnológico.

-mujer
-le gusta el rosado
-le gusta usar los computadores
-mujer
-tiene el pelo ondulado
-le gustan los diseños de animales
-hombre
-le gusta el fútbol
-es deportista

¿Qué son los objetos de consumo?
Los productos de consumo son aquelllos que estan destinados a ser utilizados y adquiridos por los consumidores, de acuerdo con sus deseos y necesidades, y se pueden utilizar sin proceso industrial adicional , es decir son adquiridos en ultima instancia por el consumidor en su forma original para ser consumidos y utilizados en el hogar.

se clasifican en:
productos de consumo popular (productos destinados al consumo masivo)
productos gancho (no representan ganacias considerables a la empresa pero sirven para darle imagen)
productos de impulso (son productos que siven como base para dar a conocer otros productos)
productos de alta rotación (se producen en gran cantidad para una temporada corta)
productos de media y baja rotación (productos que no tiene una producción masiva)
productos de temporada (responden a la demanda)
productos importados. (productos fabricados en el extranjero que regularmente tienen precios muy altos)






martes, 20 de marzo de 2012

Proceso creativo e innovación tecnológica.

¿Que es la creatividad?

- Creatividad Eureka. En donde surgen ideas fulminantes o descubrimientos de conceptos originales que suponen un gran salto hacia delante.

- Creatividad Secundaria. Es un tipo de creatividad que se fija en algo y lo mejora. La mayoría de los cambios son el resultado de muchos pequeños pasos innovadores. Esta clase de creatividad imperante.

Fases que componen el proceso creativo

1. Preparacion

Percepción de un problema y reunión de informaciones. Inmersión (consciente o no) en un conjunto de cuestiones problemáticas que son interesantes y suscitan la creatividad.

2. Incubación

Tiempo de espera, de busca inconsciente de la solución. Se realizan conexiones inusitadas: las ideas se agitan por debajo del umbral de la conciencia. Es un período en el que pueden surgir angustias y la sensación de que no se conseguirá lo que se ha propuesto. Generalmente, en ese momento surgen ansiedades, miedo a quedarse en blanco, al vacío y a la incapacidad de encontrar las “respuestas creativas” deseadas.

3. Iluminación

La solución irrumpe de golpe. Es cuando llega la luz a la oscuridad del proceso de incubación y las partes antes dispersas se unen presentando un todo ordenado. Ese es el momento más agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo claro y conectado. Es un tipo de éxtasis placentero que da energía a todo y justifica todo el esfuerzo anterior.

4. Verificación

Examen de la solución encontrada. Es el momento de evaluar si merece la pena dedicar a tensión a lo que se ha intuido. Muchas personas piensan que lo mejor es no entregarse a la primera ocurrencia tras la situación en suspenso propia del momento de incubación emocionalmente es uno de los momentos más difíciles porque engendra incertidumbre e inseguridad frente a las decisiones necesarias.